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【保存版】初心者でも知っていれば出来る!ヴァロラントのマネーシステム基礎知識【Valo】

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ヴァロラントで自分だけ武器が購入できずに困った事ありませんか?

 

こんにちは!

どうも、かっつんです。

いつも、ありがとうございますm(__)m

 

今回は、ヴァロラントのマネーシステムについて解説させて頂きます。

マネーシステムは、知っていればヴァロラントを始めたばかりの人でも出来る事なんですが、知らないと味方とバイが合わずにトロールあつかいされてしまう可能性が有る要素です。

アンレートなどでカジュアルに遊ぶ分には大丈夫かもしれませんが、ある程度プレイしてコンペティティブに行くようになると知らないでは済まされない部分でもあります。

 

目次を付けておくので、気になる所や知らない項目だけでもチェックして行って下さい。

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目次

マネーシステムとは

ヴァロラントでは、毎ラウンド開始時に決まった法則で各プレイヤーにお金(クレジット)が支給されます。プレイヤーはそのクレジットを使って武器やシールドそしてアビリティーを購入します。

そして、そのラウンドで使用しなかったクレジットは次のラウンド以降に持ち越されます。

また、使用しなかったアビリティーは次のラウンドに持ち越されますが、そのラウンドで死んで落としてしまった武器や削れてしまったアーマーは再度購入する必要があります。

こう言った、武器などの購入のお金のやりくりをマネーシステムと呼びます。

 

 

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クレジットの収入源

各プレイヤーは、ゲーム開始時(1R&13R)に800クレジットずつ支給れます。それ以降(2R~12R&14R~24R)は前回のラウンドの結果を参照して、それぞれにクレジットが支給されます。

各ラウンド開始時の支給金額早見表※1

攻撃側 防衛側
初期クレジット 800 800
ラウンド勝利 +3000 +3000
ラウンド敗北 +1900 +1900
2連敗ボーナス +500 +500
3連敗以上ボーナス +1000 +1000
ラウンド敗北時生存※2 +1000(連敗ボーナスなし) +1000(連敗ボーナスなし)
キルボーナス +200×キル数 +200×キル数
スパイク設置 +300

※1) 所持金上限9,000クレジット
※2)攻撃側:スパイクを設置せずに時間切れ敗北時に生存
防衛側:スパイク爆発時に生存して敗北

 

おまけ

次のラウンドに一体いくらお金が貰えるのかは上の表を計算すればわかりますが、ちょっと面倒くさいですよね?でも、安心してください!ヴァロラントは購入時に次のラウンド開始時に最低でもいくらお金があるかを表示してくれています。

この画像の黄色で大きく書かれた5,400が現在持っているクレジットで、その下の”MIN NEXT ROUND”の横に書かれている金額が次のラウンド開始時に持っている最低金額です。注意点としては、この金額はラウンド敗北時生存を加味していないので生き残ってしまうと想定より安い金額に成ってしまいます。

 

 

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クレジット使用先

先ほど軽く紹介しましたがクレジットの使用先は武器やアーマーそしてアビリティーに成ります。

武器やアーマーにかかる金額は各エージェントで共通ですが、アビリティーの部分はエージェント毎に異なってきます。

 

ここからがクレジットの使い方の大切な所なのですが、ヴァロラントにおいて最強の銃はヴァンダル・ファントム・オペレーターに成ります。そしてアーマーは追加体力です。またアビリティーは有ったほうが強いですよね?

先ほどの、各ラウンド開始時の収入早見表を見ていただくと分かると思いますがラウンドに勝利しても貰える金額は3000クレジット強です。武器もアーマーもアビリティーもすべてを最強にしようと思うとエージェント毎に誤差は有りますが4500クレジット程度必要になります。また、オペレーターを持とうと思うともっと必要になります。

そこで、ヴァロラントのプレイヤーの多くが毎ラウンドあるだけお金を使うのではなく節約するラウンドやお金をつぎ込んで最強にするラウンドなど、お金をやりくりしてプレイしています。

 

また、5人で1つのチームとなって戦う以上、節約するタイミングやお金をつぎ込んで最強になるタイミングが合っていた方が勝ちやすくなります。これをバイ(購入)を合わせると言います。1人だけこれが出来ていないとコンペティティブなどでトロールあつかいを受けてしまうかもしれません。

 

それでは、トロールあつかいを受けない為のバイの仕方を幾つかご紹介させて頂きます。

 

1st(13th)ラウンド

1stラウンドと13thラウンド目はピストルラウンドやサイドアームラウンドと呼ばれ、全員が800クレジットを持った状態で開始します。

800クレジットで買えるものは、武器はサイドアームのみでアーマーもライトシールドしか買えず、武器を買おうと思うとスキルも一部しか購入できず、買えるものは限られていますがこのラウンドの勝敗が試合にも大きく影響するので、出来るだけ800クレジットを使い切る形で購入を行います。

 

2nd(14th)ラウンド

2nd(14th)ラウンドは1つ前のラウンド1st(13th)ラウンドを勝利した場合は基本的に、アビリティー全てとヘヴィーシールドを買い残ったお金で買える武器(スペクターなど)を購入し勝てる体制を整えます。

一方、負けた場合は続く3rd(15th)ラウンドにフルバイを行うためにエコラウンドにします、セカンドバイとう無理バイを行い相手の意表を突く戦法もありますが1人でやっても効果が薄いのでVCが繋がっていてチームで意思が揃う時しかオススメできません。フルバイやエコラウンド、無理バイに関しては下でご紹介させて頂きます。

 

フルバイ

ファントムやヴァンダルそしてオペレーターといった最強武器を購入したうえで、ヘヴィーシールドを購入しアビリティーもすべて揃った状態になるように購入を行うラウンドです。

 

エコラウンド&調整ラウンド

エコや調整ラウンドは、次のラウンドにフルバイを行う為に我慢するラウンドです。オペレーターを使いたい場合は高くなりますが”MIN NEXT ROUND”が3,900クレジット以上になるように購入を行います。

アビリティーは、購入しても使わなければ次のラウンドに持ち越せるのでワンチャンが生まれて勝てそうに成った時にアビリティーを使って確実にラウンドを取りに行く事が出来るので購入だけしておいて使わないようにするなどの選択肢もあります。

 

フォース(無理)バイ&強制バイ

フルバイ出来るだけのクレジットはないが、クレジットを全て使い切る形で購入を行う購入の仕方です。

相手が11ポイント目を取得した時やマッチポイントに成った時に行います。また、攻守交替やOT前の最終ラウンドが金欠の時にも行います。基本的にはお金を残していても仕方がないラウンドや負けたくないラウンドで行います。

 

ヒーローバイ

チームとしてはエコラウンドなのですが、1人に2,900クレジットの余裕がある時などにチームのエース(デュエリストやキルが伸びている人)にヴァンダルやファントムを託してキャリーしてもらう購入方法です。

後続はその人が落とした銃を拾って戦えるので、1,000クレジットの余裕がある場合はシェリフではなくべヴィーシールドの購入を優先します。

 

おまけ

1人が持てる所持金上限は9,000クレジットなので何ラウンドも連続で生存してクレジットが貯まってきているとクレジットがあふれる場合があります。あふれたクレジットは消えてなくなるので、味方のクレジット状況などを見て少ない方が居たら代わりに武器を買ってあげてチーム全体で所持金を平らにするのがオススメです。

 

 

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まとめ

今回は、ヴァロラントのマネーシステムについてご紹介させて頂きました。

知っていれば、今日ヴァロラントを始めた人でも出来る事ですが知らないと出来ない内容でもあります。また、味方のクレジットまでちゃんと管理しようと思うと意識して慣れる必要もあるので、このブログをきっかけに出来るように訓練して頂けたらと思います。

 

 

 

それでは、この辺りで終わらせていただきます。

最後まで、読んでくださりありがとうございました。
これからも、よろしくお願いします。

 

 

仮充.com
管理人:かっつん

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